どうも、丹内です。ぼくが一番好きなDOAXVVの水着は恋色いろはです、どちらかというと不人気水着寄りのイメージですが……。
それでは久しぶりのVV攻略記事です。今回はいよいよ「ビーチバレー」について、
- どういったメンバーで臨むべきか
- 試合前の作戦指示をどう選ぶか
- ビーチバレー中の基本情報
- テンションバーストやゲスト召喚をいつ行うか
等について記していきます。
ビーチバレーの攻略に関しては既に他の方々の記事が豊富にあったので要らないと思っていましたが、一応自分なりの解説記事も作っておこうかと考えた次第です。
試合直前の画面
試合に出す2人はどうやって決める?
ビーチバレー開始の前に、まずは試合に出すメンバー2人を決めましょう。そのために試合直前の画面を確認します。 ※画像はクリックで拡大可
ここでまず見るべきは対戦相手のPOW/TECの数値です、
この場合はPOW型の対戦相手ですね。対人戦以外で「敵の片方がPOW型、もう片方がTEC型」というパターンはまずありえません、必ずどちらか一方で揃ったペアと戦います。
POW型の対戦相手ということは裏を返せばTECが弱いということですから、こちらはTEC型の2人を試合に出すのが基本戦術。つまり相手の苦手な属性を攻めるのがセオリーです、よって一番強いTEC攻撃を放てる2人を選択しましょう。
しかし「でもその場合POWを攻められたら普通に負けるんじゃ?」という疑問も沸いてくると思います。
確かにその通りなんですが、対戦相手は作戦指示がされていない(TEC攻撃もバンバン仕掛けてくる)※ので、結果的にこちら側がより多く相手の弱点を突くことができるんです。
そういった理由で苦手属性を攻めるのが基本になっている訳です。POWの方は完全に捨ててしまって構いません、潜在能力はSTMとTECのを最優先にします。
したがって、最初の頃はPOW編成2人あるいはTEC編成2人の計4人で毎週のイベントをこなしていく事になると思われます。もちろんトレンドSSRを引けた場合、普段は使ってないキャラが駆り出されるわけですけど。
水着の属性は揃えないとダメなの?
たまに「片方にPOW水着、もう片方にTEC水着の編成でもいい?」という質問を見かける事があります。
これに対する解答ですが、NOです。VVでは「エースにPOW攻撃指示:サブにTEC攻撃指示」のような注文は出せないため、必ずどちらか一方に偏るように水着を選びましょう。
とは言っても、VV始めたての水着が少ない頃はそれも厳しいかもしれません。それでも↓のような編成でなんとか工夫してください……
- POW水着&POWスキルの付いたSTM水着
- TECスキルの付いたSTM水着×2
試合前の作戦指示はどう選ぶ?
「攻撃方法」「アタッカー」「ターゲット」の作戦指示3種は試合開始前から選択できます。「攻撃方法」で"試合中スパイク重視かフェイント重視か"を指示でき、「アタッカー」は"味方のどちらをより多く攻撃させるか"。
そして「ターゲット」で"どちらの敵により多く攻撃を飛ばすか"を選択できます。これらの最も基本的な方式は↓のような、
「中段(アタッカー)のみランダム」方式です。仮にここでアタッカーを指定すると、当然そのキャラがより多く攻撃しますから、そうすると「その片方のキャラだけスタミナが極端に少ない」という状況に陥りやすくなります↓
こんな感じですね、このゲームはスタミナが底を尽き始めると一気にPOW/TECも弱体化します。なのでアタッカー指示は出さず、メンバー2人がまんべんなく攻撃するようにします。
「スタミナはできるだけ尽きないようにする」が基本ならば、逆に言うと「相手のスタミナはできるだけ切らした方が良い」という事でもあります。そのために「ターゲットの指定」が必要になるわけです。
バレーボールではレシーブしたキャラもスタミナがある程度消費されます(スキルで軽減も不可能)。なのでターゲットを指定するとその敵キャラに多くレシーブさせる事になり、
「対戦相手の片割れがスタミナ切れ」という状況が作りやすくなって、その敵キャラに限り攻撃が通し放題になります。
以上の要素から、「こちらのアタッカーはまんべんなく」「ターゲットは片側狙い」という方式が成り立つわけです。あと"ターゲットは原則スタミナ数値が低い相手を"というのも覚えておいてください。
アタッカーを指定すべき状況
場合によっては事前にアタッカーの指定をしたほうが良いときもあります。
上の画像を見ると、エースはスタミナ潜在が山盛りについていますがサブのほうは潜在がショボいです。この状態でいつものようにバレーをすると、間違いなくサブのスタミナが切れがちになるでしょう。
ちなみに上の画像はわざとサブキャラの潜在を抜いていますが、引いた新キャラを初めて試合に出す場合など普通にこうなりがちです。
なのでこういった場合はあらかじめエースのほうにアタッカー指示を置き、わざとサブキャラの攻撃回数が少なくなるようにします。これである程度はスタミナが均衡を保つようになるはずです。
それとアタッカーを指定すべき状況がもうひとつあります、また極端な例ですが用意しました↓
画像は高ランクの対戦相手、トレンドSSR水着をこちらのエース(レイファン)だけが着用している状況です。この画像だとスタミナ潜在は同程度としていますから、片方が極端に息切れするような状況は起きづらいでしょう。
しかしだとしても、アタッカー指示はエースに置いておきます。なぜならサブ(エイミー)のPOW/TECが低すぎてそのままだと攻撃が通らないからです。
なのでサブキャラがアタッカーとして機能するのは相手のスタミナがある程度減ってからですね。それまではエースに頑張ってもらい、頃合いを見てアタッカー指示をランダムにしたりサブに移したりします。
ビーチバレー基本情報
POW・TEC・STMについて
「POW」はスパイク攻撃とそれをレシーブする際に参照されるステータスで、「TEC」はフェイント攻撃/レシーブで参照されるステータスです。どちらかが優れているわけでもなく、数値が高いほうが正義になります。
「STM」は試合中に残っているスタミナをゲージで表すものです。スタミナは攻撃する時とレシーブする時に減り、これらは失敗成功にかかわらず減少します。
エースについて
試合直前画面で左側に配置された女の子はエースに設定されます。エースの女の子は得点時にテンションゲージが溜まりやすくなります。
しかしそれ以上に重要なのが「エースは試合終了後に経験値とまんぞく度が多く手に入る」という部分です。
なのでエースに設定するのは強いキャラというよりは、育てたいキャラを配置するのがより正しいやり方です。
ビーチバレー中に起こっていること
ここからがいよいよ本題、バレーの試合中に何が起きているかを解説します。まずは試合開始時に誰かしらボールを持っていると思いますが、
ボールを持っている側のチームが最初に攻撃ターン開始です。画像でいうと初手は左側のこころかヒトミのどちらかですね、ボールを持ったこころが攻撃確定ではなくこのあと裏でアタッカーの抽選が(こころorヒトミで)なされます。
そしてバレーはまず最初に演出のみの見せかけのラリーが1往復始まります。
③ボールを持ってなかった側がアタック。ここまで単なる演出です
この見せかけラリーが終わったのち、最初の攻撃ターンの開始です。この時「POWかTECかの抽選」「アタッカーの抽選」「ターゲット(=敵レシーバー)の抽選」「ランダム発動なスキル効果の抽選」などが行われ、
こういった数値が表示される画面に突入します。ここからは攻撃成功パターンと失敗パターンで分けて説明しましょう。
攻撃が成功した場合
ここでアタック側の数値がレシーブ側の数値を上回った場合、攻撃側の勝利です。この場合ですと最初にボール持っていた側が1ポイントゲットします。
あとたまに「アタック側がPOWの数値を参照し、レシーブ側はTECの数値を参照する」と勘違いをしている方を見かけますが、POWはPOW同士・TECはTEC同士でのぶつかり合いです。
攻撃が失敗した場合
逆にレシーブ側の数値がアタック側の数値を上回った場合、攻撃失敗&防衛成功です。直後にボールは一旦レシーブした方へ渡ります。
そしてここでまた見せかけのラリーが1往復始まり、すると今度は先ほどレシーブ成功したペアが攻撃側に入れ替わって攻防開始です。ここでまたあれこれ抽選が入り、その結果アタックが成功したらポイントは攻撃側へ。
そしてここでさらにレシーブに成功したら、次はまた攻撃権入れ替わり。どちらかが得点するまでずっとこの繰り返しです。
改めて説明するとややこしいですが、要するに「ボールを持った側が最初に攻撃する」「レシーブに成功した側はその直後攻撃側になる」のふたつを覚えておけばOKです。
攻撃が成功したペアは次のターンも最初に攻撃できる
先ほど最初にボールを持ったペア(こころ&ヒトミ)が得点したとします。そうすると、
次のターンは必ずそのペアのボールからスタート。よって最初に攻撃する権利があります。
逆にこの後相手ペアにレシーブされ、そこから得点を許すと、
今度は必ず相手ペアがボールを持った状態でスタートします。
これは要するに「ポイントを獲得したペアは次のターン最初に攻撃権を持つ」という事です。なので片側ペアの攻撃が通り続ける限り、ずっと攻守入れ替えはありません。
テンションバーストについて
バレー試合画面の中央下部にあるゲージ、これがテンションゲージです。このゲージはAPL値が高いほど溜まりやすくなります。
またこのゲージがMAXになったとき、クリックでテンションバーストを発動できます。
バースト発動でかなりステータスが高くなりチャンス到来です。ただし公式によればこれによりスタミナが減りやすくなっているそうです。
またこのゲージが高い状態で得点すると、その分アピールポイントも高くなります(=スコアを多く稼げる)。なので低ランク相手にバーストしてゲージを消費する行為はメリット無しです。
テンションバーストはいつ使う?
テンションゲージの使うタイミング、過去の記事で少し触れていますが個人的には攻撃権を相手から取り戻すために使うのを推奨しています。具体的には「相手が点を取った次のターンに即バースト使用」という感じです。
このゲームはまず攻撃権が無いと話が始まらないので、そこを奪い取るために全力を尽くします。もちろんあと2点取れば勝てる場合は別として。
ただしVV界隈では「バーストは溜まったら即発動」派もよく見かけます。そのメリットとしては、
- 攻撃権を持った時は堅実に2点積み上げられる
- その2点分相手にレシーブさせることで、スタミナを少しでも削ることができる
- 「バーストしようと思ったら敵が持つテンションゲージダウン効果でそれができなかった」という事態を回避できる
というのが挙げられます。テンションバーストの使うタイミングを一つに断言してしまうのも恐いので、自分の性分にあったやり方を各々で模索してみてください(丸投げ)。
ゲストについて
試合直前画面の左端に表示されているのが、その試合で使えるゲストです。交代要員として試合中に2ターンだけ呼び出すことができます。
このキャラをクリックするとゲスト候補一覧が表示されるので、
上位ランクの敵と戦う時などは容赦なく一番強いゲストに変更しましょう。ゲストの交代はタイムアウト中に「交代」ボタンで可能です。
しかしここで最初に使っているキャラと交代するキャラとが被っていた場合、交代は必ずその被った女の子同士で行われます。
また試合前のゲスト一覧はフレンドの代表キャラが優先されます。なのでベテラントレーナーのフレンドを沢山作っておくと強いキャラが途切れず使えて便利※です。※一度使ったフレンドはしばらくの間一覧に出なくなる
ゲストと交代したキャラはスタミナも復活
ゲストと交代した自キャラですが、試合に戻ってくる時にいくらかスタミナが回復します。
なので交代させるのはスタミナが少ないキャラを優先にしましょう。また交代直後はテンションゲージもいくらか上昇します、タイムアウトはかなり時間を使いますがあらゆる面でメリットがあるんです。
ゲストを使うタイミングは?
交代のタイミングですが、これもテンションバーストと同じ使い方になるでしょうか。ぼくの場合は相手が点を取った直後に交代してそこからゲストにレシーブしてもらい、そのまま特大火力で反撃する感じです。
しかしこれだとゲストキャラがレシーブもアタックもせずに終わってしまうリスクは高いです。どちらが有効かは各自で色々試してください(丸投げ)
ちなみにぼくの場合は8点マッチだと相手に6点取られた時にゲストを呼んでました。しかしこれだと既に手遅れということも多かったので、実際はもう少し早く呼ぶのが正解かも……
試合ログを活用しよう
試合終了後は「試合ログ」ボタンが出現し、これを押すことで試合中の経過状況を確認できます。ここはALLスキップ後も確認可能です。
ここの使い方ですが、ほぼ「ALLスキップで敗北後、自キャラのスタミナが残っていたかどうか確認する」というのがメインです。
ここで"自キャラ1人のスタミナ切れがやたら早い"というのを発見したら(程度によってはもう数試合ほど確認してから)何らかのスタミナ対策を施します。
逆にSTM水着装備中で攻撃力が心配な時なんかは、こちらの攻撃が通っているかどうかを確認する事になるでしょう。思ったほど通っていなかった場合STMの潜在やアクセ、ブロマイドをPOWorTEC潜在に入れ替えたりします。
作戦指示はマメに変更しよう
作戦指示の変更はタイムアウト中にも行えます。ただしタイムアウトの回数は1試合4回まで、5回以上の指示変更は不可能です。
この作戦変更ですが、やはりできるだけ細かく出してあげた方が勝ちやすくなります。状況に応じて以下のような変更をこまめに入れ直してあげましょう↓
- アタッカー指示中の娘がスタミナ切れを起こしかけていたので、アタッカーを相方に変えた
- ターゲットにした敵キャラのスタミナが意外に減っていなかったので、もう片方の敵に変更した
試合中の指示変更と言ったら大体この2つでしょうか。前者はともかく後者もしょっちゅう起こり得ます、試合中のスタミナ消費の大部分はレシーブではなく攻撃によるものですからね。
それとゲスト交代時の作戦指示変更も忘れずに、ゲストキャラの得意属性によってはPOW/TEC指示の入れ替えも止む無しです。
その他試合中の便利ボタン
試合画面には他にもいろいろな機能を持ったボタンがあります、ここではSKIP関連のボタン3つをそれぞれ解説していきたいと思います。
AUTO SKIP
このオートスキップボタンをONにしておくと試合の演出カットのほかに、「得点/失点直後のモーション」「勝利/敗北モーション」が自動的にスキップされます。
例えオールスキップ使用時でも、試合後のモーション中にクリック連打をする必要がなくなったのは大助かりです。
時短に便利な機能ですが、タイムアウトを挟むような試合ではOFFにしておかないとボタンを押す隙がなくなります。
SKIP(単スキップ)
"SKIP"と書いてあるボタン、これは「1点分スキップする」機能を持ちます。同格・格上との対戦はテンションバーストやタイムアウトが必要になるため、時短にはこの単スキップをメインで使う事になります。
ALL SKIP
このオールスキップボタンを使うと試合を終了まで完全に飛ばすことができます。VVプレイ中の大半はこのボタンを使い報酬をかき集めていることでしょう。
しかしその間ゲスト交代はもちろん作戦指示の変更、テンションバーストも使えません。バーストをオート発動に設定していたとしても出なくなります。
よってこれは言うまでも無いですが格下とのフェスで使う機能限定です。格下かどうか微妙なラインなら「3-0になったら使う」「1回テンションバーストした直後に使う」等の微調整をおこないましょう。
まとめ
- フェスは相手の弱点が突ける水着を着用しよう
- エースに置くのはレベルを上げたいキャラ優先で
- バレーは最初にボールを持った側が先に攻撃、レシーブに成功した場合そっちへ攻撃権が移る
- バレーはポイントを取った側が次のターン最初に攻撃できる
- テンションバーストとゲスト交代を有効活用しよう
- 試合ログはスタミナの減り具合を確認するのに便利
以上、VVのビーチバレー関連について説明しました。この中でも特に重要なのが「レシーブに成功した場合攻撃権が移る」と「点を取った側が次のターン攻撃から始まる」のふたつです。
なので水着や潜在が揃ってない新人オーナーが勝ち上がるには「いかに攻撃を連続して通し続けるか」「いかに相手の攻撃を受けきるか」を意識する事が大切です。バーストやゲストを上手いこと使い、少しでも多く報酬を受け取れるよう頑張っていきましょう。
といったところで今回はここまで、最後にこのゲームで一番可愛いキャラの画像(主観含む)を1枚貼り付けて終了にしたいと思います。
前回のVV記事↓
コメント
ここまでバレーについて、丁寧に解説されてるサイト初めて見ました。
試合運びは結構人によって違うなぁって感じました。
ALL SKIPでテンションゲージ使わないの初めて知りました。
ログ見てなかったから、結構為になりました。
コメントありがとうございます!
このゲームはぼく自身、しばらく経ってから気付くことが多かったですね~
こんにちは!
今まではガチャを引くぐらいでイベントも全くやっていなかったのですが、6周年で真面目にやろうと思いイベントもやり始めています。
そこで今開催中のとけない魔法イベントフェスについて質問があります!
SSSまではいけたのですが、フレンドやテンションバーストの発動などすべて手動でやらないと勝てない状態です。
勝てなくても高難易度を周回した方がよいのでしょうか…?ポイントを効率よく稼ぐ定石のようなものがわかっていません…
負けてもダブルトレンドでいっているので3~4万ポイントほど入ることもありますし負けてもいいのか…?と悩んでいます。
今回のイベントはどのように進めるのが効率よいのでしょうか…ご教授いただきたいです。
コメントありがとうございます!
そうですね、基本的にVVはイベントショップのアイテム回収が最優先です。
SSSが勝てるのでしたら、イベントコインが溜まるまでそこを手動で周回するのがお決まりのパターンになります。
ただし今回のイベントに限ってはそこまでショップのアイテムも多くないです。なのでもう少し下のランクをオールスキップ周回で、多少負けてもOKな感じで立ち回っても間に合いそうな気はします。
なので「しばらくは少し下のランクをオールスキップ周回(スコア報酬優先術)→アイテム回収が追いつかなそうならSSSを手動で(イベントコイン優先術)」といった流れが無難かと思われます。
やはり勝った方が報酬はよくなる…という認識であっていますよね。
正直手動で回すのは苦痛なのでオートでもギリギリ勝てるところを回ろうかなと思います…!
ご返信&アドバイスありがとうございます!
(手動ならSSS+も最後まで完走できそうなので初回クリアだけは取る感じでいってみます!)